Resumo

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Um percurso gamer para o ensino de escrita

Juliana Vegas Chinaglia

Orientador(a): Márcia Rodrigues de Souza Mendonça

Doutorado em Linguística Aplicada - 2020

Nro. chamada: TESE DIGITAL - C441p


Resumo:
Esta Tese de Doutorado, inserida no campo de investigação da Linguística Aplicada, tem como objetivo geral refletir sobre as interfaces entre os games e as atividades de escrita em práticas de letramentos escolares, em uma aplicação de um material didático desenvolvido em lógica gamer. Para isso, criamos e aplicamos em sala de aula um modelo novo de material didático para o ensino de escrita, que chamamos de “percurso gamer”, intitulado “Lara Croft nos templos do Camboja”, com base nas teorias de letramentos, gamificação e Aprendizagem Baseada em Jogos. Um percurso gamer é um conjunto de atividades didáticas, que mobiliza estratégias de games para a sua utilização, como: 1) a interação com um espaço virtual; 2) a vivência de ações em um mundo imersivo, que proporciona a mobilização de determinadas práticas de letramentos e gêneros de uma esfera social; e 3) a encarnação de um personagem e assunção de seu ethos discursivo. Seu principal diferencial é, portanto, a priorização da lógica dos games para a realização das atividades e mobilização da leitura e escrita de textos, a partir da simulação de ações em uma narrativa e a encarnação de um personagem, o que se contrapõe à mera aplicação de mecânicas de jogos em atividades já existentes, sob o pretexto motivacional. O material é baseado na série de jogos autênticos Tomb Raider, no qual o aluno deve se colocar na posição da personagem Lara Croft, uma arqueóloga, e, portanto, ler e produzir gêneros científicos e de divulgação científica. Para a geração dos dados, utilizamos o modelo metodológico da pesquisa-ação e os seguintes instrumentos de geração de dados: questionário, videogravação das aulas, captura de imagens no computador, diário de pesquisa e entrevista. A partir dos dados gerados, construímos duas categorias de análise: 1) Engajamento e interações em sala de aula; 2) Situação de produção dos textos, mundos imersivos e encarnação de personagens. Como principal resultado concluímos que, para os alunos que se interessam pela narrativa proposta, o percurso gamer pode se mostrar muito produtivo para oferecer aos estudantes a oportunidade de vivenciar práticas de letramentos de uma determinada profissão, em nosso caso, arqueólogo, escrevendo textos a partir de um ethos previamente delimitado pelo personagem escolhido. Em vez solicitar apenas que o estudante imagine ser alguém para escrever um texto, a exemplo de tantas tarefas de produção textual solicitadas na escola, em livros didáticos e exames vestibulares, o percurso gamer constrói a cena de enunciação a partir do mundo imersivo, permitindo aos estudantes ter experiências mais concretas antes da escrita. Em nosso caso, os alunos não imaginaram apenas ser um arqueólogo, mas tiveram experiências incorporadas de ser um, em movimentos de pesquisa, descoberta, catalogação e divulgação. Para que isso ocorresse, a caracterização visual e sonora do material foi fundamental para a experiência de imersão. Como ponto frágil, os estudantes apontaram o excesso de textos para ler e escrever e a necessidade de ampliar as tarefas “lúdicas”, como pequenos jogos que não se relacionam somente a atividades de língua portuguesa.

Palavras-chave: Jogos eletrônicos; Material didático; Escrita

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