Resumo: O propósito deste estudo é investigar as criações identitárias na virtualidade e os modos de subjetivação que emergem neste contexto, mais especificamente, no/do jogo de simulação Second Life. Para tanto, foram selecionados textos de divulgação e dizeres de usuários do simulador, extraídos de revistas, jornais, sites de download de programas e blogs que abordam a apresentação, divulgação do programa e as identidades criadas no citado ambiente. A presente investigação partiu do pressuposto que o ambiente virtual transformou o mundo, tornando-o outro; idéia que compõe o imaginário acerca da virtualidade e é defendida por Lévy (1999, p.15 -75), que freqüentemente faz referência a um “novo universo” [supostamente] possibilitado pela virtualidade. Diante afirmações como esta, assumimos a hipótese de que se trata de um mundo “novo”, mas que se surge no imbricamento do mesmo e do diferente. Para comprovar [ou não] a hipótese, perscrutamos como objetivos: a problematização da oposição realidade e virtualidade, a análise das representações de si e do outro no ciberespaço e a identificação de regimes de verdade, relações de poder-saber que atravessam o mundo chamado real e o virtual. A partir da análise dos excertos selecionados, a hipótese traçada foi confirmada, uma vez que as identidades criadas no simulador (re)produzem as possibilidades do mundo real e, ao serem enunciadas, tais criações funcionam no espaçamento, através de um movimento de junção e afastamento entre a realidade e a virtualidade. Além disso, nos dizeres analisados, além do sujeito do gozo, emergiu o sujeito do desejo, reforçando o caráter heterogêneo que constitui os subjetividade (pós-)moderna.
Palavras-chave: Simulação, Realidade, Virtualidade, Modos de subjetividade.